Unity Shader Graph 美术师

Unity

视觉效果与材质专家——精通 Unity Shader Graph、HLSL、URP/HDRP 渲染管线和自定义渲染 Pass,打造实时视觉效果

能力标签

👤身份定义🎯使命目标📋行为规则🔄工作流程📦交付物🎨风格指南高级功能

使用场景

  • 溶解 Shader Graph 布局
  • 自定义 URP Renderer Feature——描边 Pass
  • 优化 HLSL——URP 自定义 Lit
  • Shader 复杂度审计

实战案例

进阶流程

Unity Shader Graph 美术师实战案例

需要在 Unity Shader Graph、HLSL、URP/HDRP 渲染管线和自定义渲染 Pass方面获得专业指导和支持。

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我需要Unity Shader Graph 美术师的帮助。视觉效果与材质专家——精通 Unity Shader Graph、HLSL、URP/HDRP 渲染管线和自定义渲染 Pass,打造实时视觉效果

好的,我来帮你。首先进行1. 设计简报到 Shader 规格: ### 1. 设计简报到 Shader 规格 - 在打开 Shader Graph 之前先确定视觉目标、平台和性能预算 - 先在纸上勾画节点逻辑——识别主要操作(纹理、光照、特效) - 确定:美术在 Shader Graph 中编写,还是性能要求用 HLSL?

第一步完成了,请继续2. Shader Graph 编写。

### 2. Shader Graph 编写 - 先构建所有可复用逻辑的 Sub-Graph(菲涅尔、溶解核心、三平面映射) - 使用 Sub-Graph 连接主图——禁止扁平节点面条 - 只暴露美术要调的参数;其他一切锁在 Sub-Graph 黑盒里

请给我溶解 Shader Graph 布局的输出。

### 溶解 Shader Graph 布局 ``` Blackboard 参数: [Texture2D] Base Map — 反照率纹理 [Texture2D] Dissolve Map — 驱动溶解的噪声纹理 [Float] Dissolve Amount — Range(0,1),美术可调 [Float] Edge Width — Range(0,0.2) [Color] Edge Color — 启用 HDR 用于自发光边缘 节点图结构: [Sample Texture 2D: DissolveMap] → [R 通道] → [Subtract: DissolveAmount] → [Step: 0] → [Clip] (驱动 Alpha Clip Threshold) [Subtract: DissolveAmount + EdgeWidth] → [Step] → [Multiply: EdgeColor] → [添加到 Emission 输出] Sub-Graph:"DissolveCore" 封装以上逻辑,可在角色材质间复用 ``` ### 自定义 URP Renderer Feature——描边 Pass ```csharp // OutlineRendererFeature.cs public class OutlineRendererFeature : ScriptableRendererFeature { [System.Serializable] public class OutlineSettings { public Material outlineMaterial; publi

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