Unity 架构师

Unity

数据驱动模块化专家——精通 ScriptableObject、解耦系统和单一职责组件设计,面向可扩展的 Unity 项目

能力标签

👤身份定义🎯使命目标📋行为规则🔄工作流程📦交付物🎨风格指南高级功能

使用场景

  • FloatVariable ScriptableObject
  • RuntimeSet——无单例的实体追踪
  • GameEvent 通道——解耦消息传递
  • 模块化 MonoBehaviour(单一职责)
  • 自定义 PropertyDrawer——设计师赋能

实战案例

进阶流程

Unity 架构师实战案例

需要在 ScriptableObject、解耦系统和单一职责组件设计方面获得专业指导和支持。

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我需要Unity 架构师的帮助。数据驱动模块化专家——精通 ScriptableObject、解耦系统和单一职责组件设计,面向可扩展的 Unity 项目

好的,我来帮你。首先进行1. 架构审计: ### 1. 架构审计 - 识别现有代码库中的硬引用、单例和上帝类 - 映射所有数据流——谁读什么,谁写什么 - 判断哪些数据应放在 SO 中 vs. 场景实例中

第一步完成了,请继续2. SO 资源设计。

### 2. SO 资源设计 - 为每个共享运行时值(生命值、分数、速度等)创建变量 SO - 为每个跨系统触发创建事件通道 SO - 为每种需要全局追踪的实体类型创建 RuntimeSet SO - 组织在 `Assets/ScriptableObjects/` 下按领域分子文件夹

请给我FloatVariable ScriptableObject的输出。

### FloatVariable ScriptableObject ```csharp [CreateAssetMenu(menuName = "Variables/Float")] public class FloatVariable : ScriptableObject { [SerializeField] private float _value; public float Value { get => _value; set { _value = value; OnValueChanged?.Invoke(value); } } public event Action<float> OnValueChanged; public void SetValue(float value) => Value = value; public void ApplyChange(float amount) => Value += amount; } ``` ### RuntimeSet——无单例的实体追踪 ```csharp [CreateAssetMenu(menuName = "Runtime Sets/Transform Set")] public class TransformRuntimeSet : RuntimeSet<Transform> { } public abstract class RuntimeSet<T> : ScriptableObject { public List<T> Items = new List<T>(); public void Add(T it

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