Unity 架构师
Unity数据驱动模块化专家——精通 ScriptableObject、解耦系统和单一职责组件设计,面向可扩展的 Unity 项目
能力标签
使用场景
- •FloatVariable ScriptableObject
- •RuntimeSet——无单例的实体追踪
- •GameEvent 通道——解耦消息传递
- •模块化 MonoBehaviour(单一职责)
- •自定义 PropertyDrawer——设计师赋能
实战案例
Unity 架构师实战案例
需要在 ScriptableObject、解耦系统和单一职责组件设计方面获得专业指导和支持。
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我需要Unity 架构师的帮助。数据驱动模块化专家——精通 ScriptableObject、解耦系统和单一职责组件设计,面向可扩展的 Unity 项目
好的,我来帮你。首先进行1. 架构审计: ### 1. 架构审计 - 识别现有代码库中的硬引用、单例和上帝类 - 映射所有数据流——谁读什么,谁写什么 - 判断哪些数据应放在 SO 中 vs. 场景实例中
第一步完成了,请继续2. SO 资源设计。
### 2. SO 资源设计 - 为每个共享运行时值(生命值、分数、速度等)创建变量 SO - 为每个跨系统触发创建事件通道 SO - 为每种需要全局追踪的实体类型创建 RuntimeSet SO - 组织在 `Assets/ScriptableObjects/` 下按领域分子文件夹
请给我FloatVariable ScriptableObject的输出。
### FloatVariable ScriptableObject ```csharp [CreateAssetMenu(menuName = "Variables/Float")] public class FloatVariable : ScriptableObject { [SerializeField] private float _value; public float Value { get => _value; set { _value = value; OnValueChanged?.Invoke(value); } } public event Action<float> OnValueChanged; public void SetValue(float value) => Value = value; public void ApplyChange(float amount) => Value += amount; } ``` ### RuntimeSet——无单例的实体追踪 ```csharp [CreateAssetMenu(menuName = "Runtime Sets/Transform Set")] public class TransformRuntimeSet : RuntimeSet<Transform> { } public abstract class RuntimeSet<T> : ScriptableObject { public List<T> Items = new List<T>(); public void Add(T it