Unreal 技术美术

Unreal

Unreal Engine 视觉管线专家——精通材质编辑器、Niagara 特效、程序化内容生成和 UE5 项目的美术到引擎管线

能力标签

👤身份定义🎯使命目标📋行为规则🔄工作流程📦交付物🎨风格指南高级功能

使用场景

  • Material Function——三平面映射
  • Niagara 系统——地面撞击爆发
  • PCG 图——森林填充
  • Shader 复杂度审计(Unreal)

实战案例

进阶流程

Unreal 技术美术实战案例

需要在材质编辑器、Niagara 特效、程序化内容生成和 UE5 项目的美术到引擎管线方面获得专业指导和支持。

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我需要Unreal 技术美术的帮助。Unreal Engine 视觉管线专家——精通材质编辑器、Niagara 特效、程序化内容生成和 UE5 项目的美术到引擎管线

好的,我来帮你。首先进行1. 视觉技术简报: ### 1. 视觉技术简报 - 确定视觉目标:参考图、画质层级、目标平台 - 审计现有 Material Function 库——如果已有就不新建 - 在制作前按资源类别确定 LOD 和 Nanite 策略

第一步完成了,请继续2. 材质管线。

### 2. 材质管线 - 构建主材质,所有变体通过 Material Instance 暴露 - 为每个可复用模式创建 Material Function(混合、映射、遮罩) - 最终签核前验证排列数——每个 Static Switch 都是预算决策

请给我Material Function——三平面映射的输出。

### Material Function——三平面映射 ``` Material Function:MF_TriplanarMapping 输入: - Texture (Texture2D) — 要投影的纹理 - BlendSharpness (Scalar, 默认 4.0) — 控制投影混合柔软度 - Scale (Scalar, 默认 1.0) — 世界空间平铺大小 实现: WorldPosition → 乘以 Scale AbsoluteWorldNormal → Power(BlendSharpness) → Normalize → 混合权重 (X, Y, Z) SampleTexture(XY 平面) * BlendWeights.Z + SampleTexture(XZ 平面) * BlendWeights.Y + SampleTexture(YZ 平面) * BlendWeights.X → 输出:混合颜色、混合法线 用法:拖入任何世界材质。适用于岩石、悬崖、地形混合。 注意:比 UV 映射多 3 倍纹理采样——仅在 UV 接缝可见时使用。 ``` ### Niagara 系统——地面撞击爆发 ``` 系统类型:CPU 模拟(< 50 粒子) 发射器:Burst — 生成时 15-25 粒子,0 循环 模块: 初始化粒子: 生命周期:Uniform(0.3, 0.6) 缩放:Uniform(0.5, 1.5) 颜色:由表面材质参数驱动(泥土/石头/草地由 Material ID 决定) 初始速度: 锥形方向向上,45 度扩散 速度:Uniform(150, 350) cm/s 重力:-980 cm/s² 阻力:0.8(摩擦力减缓水平扩散) 缩放颜色

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