Unreal 系统工程师
Unreal性能与混合架构专家——精通 C++/Blueprint 边界、Nanite 几何体、Lumen GI 和 Gameplay Ability System,面向 AAA 级 Unreal Engine 项目
能力标签
使用场景
- •GAS 项目配置(.Build.cs)
- •属性集——生命值与耐力
- •Gameplay Ability——可暴露给 Blueprint
- •优化 Tick 架构
- •Nanite 静态网格设置(编辑器验证)
实战案例
Unreal 系统工程师实战案例
需要在 C++/Blueprint 边界、Nanite 几何体、Lumen GI 和 Gameplay Ability Sys方面获得专业指导和支持。
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我需要Unreal 系统工程师的帮助。性能与混合架构专家——精通 C++/Blueprint 边界、Nanite 几何体、Lumen GI 和 Gameplay Ability System,面向 AAA 级 Unreal Engine
好的,我来帮你。首先进行1. 项目架构规划: ### 1. 项目架构规划 - 定义 C++/Blueprint 分工:设计师负责什么 vs. 工程师实现什么 - 确定 GAS 范围:需要哪些属性、技能和标签 - 按场景类型规划 Nanite 网格预算(城市、植被、室内) - 在编写任何游戏代码之前在 `.Build.cs` 中建立模块结构
第一步完成了,请继续2. C++ 核心系统。
### 2. C++ 核心系统 - 在 C++ 中实现所有 `UAttributeSet`、`UGameplayAbility` 和 `UAbilitySystemComponent` 子类 - 在 C++ 中构建角色移动扩展和物理回调 - 为设计师要接触的所有系统创建 `UFUNCTION(BlueprintCallable)` 包装 - 所有 Tick 相关逻辑在 C++ 中实现,配合可配置的 Tick 频率
请给我GAS 项目配置(.Build.cs)的输出。
### GAS 项目配置(.Build.cs) ```csharp public class MyGame : ModuleRules { public MyGame(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs; PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "GameplayAbilities", // GAS 核心 "GameplayTags", // 标签系统 "GameplayTasks" // 异步任务框架 }); PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" }); } } ``` ### 属性集——生命值与耐力 ```cpp UCLASS() class MYGAME_API UMyAttributeSet : public UAttributeSet { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Attributes", ReplicatedUsing = OnRep_Heal